« Les jeux, c'est sérieux! »

Conférence de Samuelle Ducrocq-Henry, de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

13 novembre 2008

Dans le cadre du septième anniversaire du Carrefour de l'information, conférence de Samuelle Ducrocq-Henry, de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, spécialiste de la scénarisation interactive et des sports électroniques, à l'Agora du Carrefour de l'information, le jeudi 13 novembre 2008, dès 16 h 30. 

Signe que les temps changent, l'arrivée des serious games, ces jeux dits sérieux qui adaptent les technologies des jeux vidéo à de nouveaux marchés de l'industrie n'ayant rien de ludique d'habitude (tels la médecine ou l'éducation), n'a d'égal que la multiplication des recherches en milieu universitaire qui émergent depuis peu sur le sujet. 

Le potentiel des jeux vidéo n'échappe pas à l'œil des plus avertis, mais face à la pluralité des types de jeux et de contenus, il faut de nos jours savoir nuancer : quand le professeur Natkin, du CNAM en France, qualifie leur diversité de véritable « zoologie ludique », ce n'est pas qu'une image.

Samuelle Ducrocq-Henry présente un premier aperçu de la diversité de cette nouvelle industrie du serious gaming, en dressant un portrait de ses multiples potentialités dans plusieurs branches de l'industrie. Par la suite, elle poursuit en approfondissant l'une de ses dimensions, en mettant en lumière les interactions sociales supportées par les jeux vidéo, notamment en axant la conférence sur les jeux vidéo en réseau et le phénomène du LAN party, sujet d'une recherche doctorale poussée menée au Québec depuis près de cinq ans. La conférencière rend ainsi compte du domaine des sports électroniques pour lequel elle a adopté une approche exploratoire à l'aide de divers outils d'enquête sociologique lui ayant permis de tracer un portait assez précis de ceux-ci.

En présentant la pratique compétitive des jeux vidéo en réseau, nous voyons en quoi celle-ci a modifié le paysage des jeux vidéo, a précédé en un sens l'arrivée des serious games, et il nous est permis d'entrevoir les possibilités notamment ludiques, offertes lors des LAN parties. Ainsi, le nombre étonnant de participants, leurs interactions sociales, de nouveaux types d'intervention dans les jeux et autour du jeu, et les possibilités scénaristiques nouvelles que la participation simultanée et en réseau d'humains interconnectés fait naître sont quelques-uns des points abordés.