Description du programme

Diplôme de 2e cycle en développement du jeu vidéo

Cette page était à jour le 19 août 2014 et constitue la version officielle de ce programme. L’Université se réserve le droit de modifier ses programmes sans préavis.

RENSEIGNEMENTS

450 463-1835, poste 61715 (téléphone)
1 888 463-1835, poste 61715 (numéro sans frais)
450 463-6571 (télécopieur)
ti@USherbrooke.ca (adresse électronique)

RESPONSABILITÉ

Centre de formation en technologies de l'information
Faculté des sciences

LIEUX DE FORMATION ET TRIMESTRES D'ADMISSION

  • Longueuil : admission au trimestre d’automne

OBJECTIFS

Permettre à l'étudiante ou à l'étudiant :

  • d'acquérir des connaissances sur les méthodes et outils utilisés pour spécifier, concevoir et implanter des jeux vidéo;
  • d'approfondir ses connaissances dans des domaines utilisés dans le développement du jeu vidéo dont l'infographie, le traitement d'images et de l'audionumérique, la synthèse d'images, l'animation 3D et l'intelligence artificielle;
  • d'acquérir, par les travaux pratiques et le projet d'intégration, une expérience de participation productive à la conception et à la mise en œuvre d'un jeu vidéo répondant aux besoins réels des entreprises;
  • de se familiariser avec la pratique du développement du jeu vidéo tel que vécu en entreprise;
  • de se familiariser avec le contexte du jeu vidéo dans ses dimensions technologique et administrative;
  • d'approfondir ses connaissances sur les modes de gestion des projets de jeux vidéo;
  • de développer sa capacité de travail en équipe, de même que son expression orale et écrite, de façon à assurer une communication efficace.

ADMISSION

Condition générale

Condition générale d’admission aux programmes de 2e cycle de l’Université
(cf. Règlement des études)

Conditions particulières

Détenir un grade universitaire de 1er cycle en informatique, en informatique de gestion, en génie informatique ou en génie logiciel, ou toute autre formation jugée équivalente.

Avoir obtenu une moyenne cumulative d'au moins 2,7 dans un système où la note maximale est de 4,3 ou avoir obtenu des résultats scolaires jugés équivalents.

Exigence d'admission

Se présenter à une entrevue d'admission.

Critères de sélection

La sélection des candidates et candidats se fait sur la base d'une liste d'excellence. Pour établir cette liste, la qualité du dossier scolaire et les résultats de l'entrevue d'admission sont pris en considération.

La Faculté peut néanmoins admettre une candidate ou un candidat ne satisfaisant pas aux conditions particulières d'admission. Dans un tel cas, la Faculté peut, conformément au Règlement des études, imposer à l'étudiante ou à l'étudiant des activités pédagogiques d'appoint.

RÉGIMES DES ÉTUDES ET D'INSCRIPTION

Régime régulier à temps complet ou à temps partiel.

CRÉDITS EXIGÉS : 30

PROFIL DES ÉTUDES

 Activités pédagogiques obligatoires (30 crédits)

INF 701Introduction au jeu vidéo (1 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 701

1 cr.

Introduction au jeu vidéo (1-0-2)

Cible(s) de formation

Acquérir une vision globale du domaine du jeu vidéo.

Contenu

Principaux acteurs; veille technologique; métiers; vocabulaire; concepts de production; principales architectures d'un moteur de jeu.


INF 719Fonctionnement et gestion de projets (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 719

3 cr.

Fonctionnement et gestion de projets (3-0-6)

Cible(s) de formation

Connaître les principes de base du travail en équipe et de la gestion de projets.

Contenu

Processus de développement logiciel. Cycle de vie du logiciel. Développement en mode projet. Gestion d'équipe. Techniques de planification personnelle. Gestion du stress. Communication orale et écrite.


INF 737Conception orientée objets avancée (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 737

3 cr.

Conception orientée objets avancée (3-0-6)

Cible(s) de formation

Connaître et appliquer les concepts théoriques et pratiques de la conception orientée objets; apprendre à concevoir des logiciels fiables et robustes à l'aide d'un langage de programmation orientée objets dans un cadre de travail en équipe.

Contenu

Programmation orientée objets : composition en classes, encapsulation, types abstraits de données, objets, classes, classes génériques, héritage, polymorphisme, fonctions virtuelles, classes abstraites. Schémas de conception (design patterns). Refactorisation. Notation UML. Techniques de contrôle qualité (revue de conception, processus de tests, mesure de qualité). Partage de code source et gestion de versions et de configurations.


INF 739Concepts avancés de programmation (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 739

3 cr.

Concepts avancés de programmation (3-0-6)

Cible(s) de formation

Maîtriser les principales techniques de développement et d'optimisation; acquérir et appliquer des connaissances liées aux concepts de programmation en temps réel, de programmation réseau ainsi que de parallélisme.

Contenu

Programmation temps réel : principes, contraintes, conception, types de programmation, systèmes réactifs. Introduction aux principes du parallélisme et de la programmation réseau : exécution, synchronisation, coordination, sûreté, communication, protocoles, techniques de mise en œuvre.


INF 740Fondements scientifiques pour le jeu vidéo (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 740

3 cr.

Fondements scientifiques pour le jeu vidéo (3-0-6)

Cible(s) de formation

Acquérir les concepts de l'algèbre linéaire et du calcul différentiel. Appliquer à la modélisation de problèmes physiques usuels en jeu vidéo.

Contenu

Algèbre vectorielle et matricielle, nombres complexes, opérateurs et systèmes d'équations linéaires, déterminants, valeurs et vecteurs propres, diagonalisation. Calcul différentiel, fonctions élémentaires, formule de Taylor, équations différentielles du premier ordre, systèmes d'équations différentielles linéaires, fonctions de plusieurs variables : gradient, différentielle, règle de chaîne, série de Taylor, extrémums, cols, contraintes. Modélisation et résolution de problèmes physiques (cinématique, trajectoire, collision, etc.).


INF 771Fondements d'infographie appliquée (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 771

3 cr.

Fondements d'infographie appliquée (3-0-6)

Cible(s) de formation

Comprendre et appliquer les concepts de base de l'infographie tridimensionnelle.

Contenu

Concepts de caméra, d'objet et de scène : paramètres de vision, transformations géométriques, volume de vision, attributs géométriques et photométriques, volumes englobants, illumination et modèles lumineux, hiérarchie, modèles de représentation géométrique. Affichage : élimination des faces cachées, découpage, anti-crénelage, lissage (plat, Gouraud, Phong), transparence et réflexion, textures, techniques de subdivision, introduction au calcul d'ombres. Courbes et surfaces, interpolation et approximation.

Concomitante(s)

INF 740


INF 773Traitement des médias numériques (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 773

3 cr.

Traitement des médias numériques (3-0-6)

Cible(s) de formation

Maîtriser les outils fondamentaux du traitement et de l'analyse des images et des sons numériques; concevoir et implanter des solutions aux différents problèmes qui se posent, depuis l'acquisition jusqu'à l'interprétation.

Contenu

Acquisition, stockage et visualisation des images et du son : échantillonnage, quantification, représentation des couleurs, dynamique, formats, encodage, compression. Traitement et analyse des signaux et des images : transformées, filtrage, convolution, corrélation, restauration, rehaussement, contour, région, texture, représentation et applications.

Préalable(s)

INF 740


INF 776Synthèse d'images et animation 3D (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 776

3 cr.

Synthèse d'images et animation 3D (3-0-6)

Cible(s) de formation

Acquérir une connaissance des techniques de synthèse d'images; maîtriser les concepts et les techniques d'animation par ordinateur; réaliser un projet dans le but d'approfondir une ou plusieurs de ces techniques.

Contenu

Techniques de rendu et simulation d'effets d'optique : tracé de rayons et dérivés, algorithmes de radiosité, concept de placage, notions avancées de textures et trompe-l'œil. Effets spéciaux. Animation temps réel; interpolation de formes; interpolation paramétrique; animation algorithmique; capture de mouvement; déformations de corps; cinématique directe et inverse; simulations dynamiques : directe et inverse; animation comportementale.

Préalable(s)

INF 771


INF 781Intelligence artificielle appliquée (3 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 781

3 cr.

Intelligence artificielle appliquée (3-0-6)

Cible(s) de formation

Maîtriser les fondements de l'intelligence artificielle appliquée au jeu vidéo.

Contenu

Introduction aux concepts et problèmes d'intelligence artificielle rencontrés en jeu vidéo. Description, modélisation et réduction des problèmes. Représentation de la connaissance. Méthodes de recherche heuristiques. Techniques d'apprentissage supervisé et non supervisé par les réseaux de neurones, réseaux bayésiens, algorithmes génétiques. Processus de décision. Problèmes de planification : tâches et trajectoires. Notion d'agent et de systèmes multi-agents.


INF 793Activité d'intégration en jeu vidéo (5 cr.)

Description de l'activité pédagogique

INF 793

5 cr.

Activité d'intégration en jeu vidéo (0-1-14)

Cible(s) de formation

Démontrer sa capacité de réaliser un projet d'envergure en jeu vidéo; développer ses aptitudes pour le travail d'équipe ainsi que la communication orale et écrite; parfaire l'autonomie d'apprentissage; intégrer les connaissances acquises à de nouvelles connaissances.

Contenu

Projet choisi en fonction des objectifs précités et réalisé sous la direction d'une enseignante ou d'un enseignant.

Préalable(s)


Avoir obtenu 15 crédits


À noter :
Les activités pédagogiques INF 701, INF 740, INF 773, INF 776 et INF 793 sont reconnues dans le cadre du cheminement intégré avec diplôme de 2e cycle en développement du jeu vidéo du baccalauréat en informatique.