Génération stochastique d’apparences procédurales en temps réel pour les mondes virtuels
- Type :
- Conférences et séminaires
- Lieu :
- En vidéoconférence sur TEAMS : https://bit.ly/3moLHF3
Description :
Conférencier : Guillaume Gilet, professeur au Département d'informatique, Faculté des sciences, Université de Sherbrooke
Résumé :Les mondes virtuels ouverts et graphiquement riches, visualisables en temps réel, sont en demande croissante dans l'industrie, notamment dans le secteur de la production de jeux vidéo. Ces mondes virtuels reposent essentiellement sur la création manuelle, par des artistes, d’objets tridimensionnels à l’apparence complexe et détaillée. Cela impose de fait une limite sur la taille, la complexité et la richesse visuelle des mondes virtuels qu’il est possible d’observer, car chaque élément d’une scène a été conçu et placé « manuellement », ce qui engendre de nombreux problèmes, tels que le coût (financier et en main-d’œuvre), le stockage et transfert de ces informations, l’augmentation de la puissance de calcul requise pour manipuler ces scènes…
Une alternative naturelle consiste alors à générer des objets virtuels et leurs apparences de manière procédurale, c’est-à-dire de manière automatique à l'aide de définitions et règles reposant sur des outils mathématiques et physiques. Les surfaces visuellement riches exhibent une apparence complexe et variée, résultant, dans le monde réel, d’un ensemble de phénomènes physiques, chimiques, biologiques et d’interactions humaines. Alors que la modélisation et la simulation directe de ces phénomènes ne sont pas envisageables (dans le cadre temps-réel), l’introduction d’un facteur aléatoire dans les définitions procédurales permet toutefois de générer des apparences visuelles variées. Toutefois, le contrôle de cet aléatoire introduit dans les fonctions procédurales est un problème difficile. Où introduire l’aléatoire ? Qu’est-ce qui doit être aléatoire ? Nous verrons au cours de cette présentation les travaux effectués dans le laboratoire pour apporter des éléments de réponse à ces questions et améliorer les outils de génération d'apparences des mondes virtuels.
Lien de la conférence virtuelle TEAMS : https://bit.ly/3moLHF3